para hoy

para hoy
primero e





lunes, 21 de marzo de 2011

educacion fisica



















TOCHITO CINTA

INICIACION AL TOCHITO CINTA

Características
Implica desempeños motrices complejos. La ubicación espacio-temporal para manejar el balón se modifica: no es lo mismo lanzar o atrapar uno de forma esférica, que uno de forma ovoide; tampoco es igual desplazarse por el área de juego llevando el balón con los pies, que sujetarlo con las dos manos o con una sola, y al mismo tiempo evadir contrarios.
La exploración global del espacio utilizado y la necesidad de realizar las diferentes acciones en el menor tiempo posible da variabilidad en el ritmo de actuación. Se adquiere progresivamente dominio en las acciones motrices, en el manejo del balón y del propio cuerpo, tanto al momento de avanzar como al defender.

 Desarrolla el pensamiento y la actuación estratégicos. Propicia solucionar problemas, tanto individualmente como en conjunto, tomar decisiones y percibir consecuencias de las mismas. Favorece un mayor sentido crítico y capacidad de descubrimiento.
  Se asumen diferentes roles. Este juego requiere de muchas tareas específicas y concretas:
  - Jugar con y sin la pelota a la ofensiva.
- Jugar con y sin la pelota a la defensiva.
- Protección al compañero en o sin posesión de la pelota.
- Realización de pases variados, rápidos y precisos.

En una actividad física abierta y evita el contacto físico. El resultado no es tan importante ya que pondera mayoritariamente comprender el juego, construir estrategias, controlar el balón y el cuerpo por ser de fácil adaptabilidad para su enseñanza y practica. 

 El material

• Balón de forma ovoide.
• Cintas de un solo color para cada equipo (dos cintas por cada jugador).
Reglamento de juego

El campo:

• El campo tiene 26 m de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5 m cada una.



El balón:

• El balón será esferoide alargado. También se puede jugar con una pelota de vinil o un balón de baloncesto pequeño.

Los jugadores:

• El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.
• Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playeras del mismo color).
• Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y efectúan un volado para decidir quién patea. En el segundo tiempo, automáticamente cambian lado del campo y ahora patea el otro equipo.
• Antes de empezar cada jugada se pueden realizar los cambios que se requieran.
Los jugadores deben ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca.
• Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.

El tiempo de juego:

• La duración es de dos tiempos, de 15 minutos cada uno. El reloj se detiene cuando hay tiempo fuera por parte del árbitro o de alguno de los equipos.
 El descanso es de cinco minutos, y se destina para analizar las características del juego propio y del equipo contrario, en la idea de mejorar los procesos de intervención.
• Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada uno de los tiempos, con duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castiga con pérdida de una oportunidad a la ofensiva.

El juego:

• El juego inicia con la patada de despeje dentro de la zona de anotación. Ningún jugador puede salir de ella antes de que se realice la patada, si esto llega a suceder, se repite la patada.
• El equipo receptor de la patada de inicio puede estar en cualquier lugar de su propio campo.
Si la patada es corta, el equipo receptor puede rebasar la media cancha para poder ir por el balón, siempre y cuando la pelota haya botado.
• La patada no debe rebasar la zona de anotación, ni salir por la línea lateral. Si alguna de estas circunstancias llega a ocurrir, se inicia el juego a 15 metros de distancia de la zona de anotación del equipo receptor.
• No hay balón suelto.
• Se cuenta con cuatro oportunidades para avanzar todo el campo y anotar. Se marca
ano tación cuando un jugador, teniendo sujeto el balón, pone al menos un pie dentro de la zona respectiva.
• Cada anotación vale un punto.
• Atrapar a un jugador ofensivo dentro de su zona de anotación, vale como autoanotación;

el equipo que anota da la patada para reanudar el juego.
• No está permitido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo. En caso de que suceda, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional; en caso de haber mala fe o de tratarse de una conducta repetitiva se aplica la expulsión.
• Se considera a un jugador tocado cuando se le arrebata una de las cintas portadas a los lados de la cintura. Está prohibido tocar con el puño cerrado. Si esto sucede, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad adicional; en caso de haber mala fe o de tratarse de una conducta repetitiva se aplica la expulsión.
• El jugador que lleve el balón no debe agachar el cuerpo, ni meter el hombro o golpear con la mano para evitar ser tocado. En caso de cometer falta se le considera tocado en el punto de falta. Si agacha el cuerpo o mete el hombro, se castiga con la pérdida de oportunidad desde el punto donde inició la jugada. En caso de que dicha conducta sea repetitiva se aplica la expulsión.
• No hay bloqueos o interferencias.
• En caso de haber bloqueo ofensivo, se sanciona
con la pérdida de oportunidad en el punto
donde inició la jugada.
• En caso de bloqueo defensivo, se penaliza con
oportunidad adicional al equipo contrario y
se deja correr la jugada.
• Se considera pase completo cuando el jugador tiene al menos un pie dentro del campo de juego al recibir y sostener la pelota.
 • Se considera pase ilegal adelantado cuando algún jugador sale antes que el balón haya sido centrado: se declara bola muerta y pérdida de oportunidad.
• Se considera fuera de lugar defensivo cuando alguno de los jugadores sale antes que el balón haya sido centrado. Se deja seguir la jugada y se castiga con una oportunidad adicional.
• El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por los árbitros.
Sólo se permite animar al propio equipo, la agresión al árbitro o al equipo contrario da por resultado que se amoneste a la banca. Si vuelve a repetirse dicho comportamiento, se castiga con cambio de posesión del balón o se da una oportunidad adicional al otro equipo.
En los juegos no hay empates. En caso de que al término del tiempo establecido ninguno de los equipos haya ganado se recurre a la anotación de oro. Ésta consiste en que ambos equipos tienen igual número de posesiones ofensivas para poder anotar, si uno de los dos equipos lo consigue en dicha serie, es el ganador. Si persiste el empate se continúa de la siguiente manera:
• Por medio de un volado los equipos deciden qué campo defender.
• En las primeras dos series ofensivas, el balón es colocado en la mitad del terreno de juego.
• En caso de continuar el empate, las siguientes dos ofensivas inician desde su zona de anotación.
Una vez que se tiene el conocimiento del tochito cinta, se pone en práctica de manera suficiente para que los alumnos:
- Identifiquen las jugadas ofensivas y defensivas.
- Ensayen –en caso de que sean designados árbitros– sus intervenciones principales.
- Orienten el sentido del torneo que se realizará


domingo, 13 de marzo de 2011

HANDBALL

BALON MANO
El balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de 14 jugadores. De cada equipo salen al terreno de juego 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero). El objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en la meta del equipo rival. El equipo que después del partido, que consta de dos partes de 30 minutos, haya logrado más goles resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Orígenes
Para establecer los orígenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los romanos. Aunque a nadie escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Todo el mundo está de acuerdo en que el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto del siglo XX.

En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el "juego de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecida a una manzana, que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.

Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.

Campo de juego
Dimensiones de un campo de balonmano. El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una. La portería está situada en la zona central de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 6 m cuadrados,  trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.

Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm.

La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.

Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego,  se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del árbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre Sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el árbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atención y así se puede dar la orden de iniciar el juego.

Duración y resultado
La duración del partido es de 60 minutos, divididos en 2 periodos de 30 minutos cada uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate. En algunos tipos de torneo cuando se produce un empate se va a la prórroga o tanda de penaltis.
Mini-Balonmano
El Mini-Balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque el portero debe de ser sustituido en cada periodo. Además, al ser este un juego dirigido para niños, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo).

Cada encuentro se juega sobre una superficie de material sólido de unos 20 por 13 metros, además de ser reducidas otras distancias del área. La portería debe de ser rebajada hasta 1,60 metros en caso de ser benjamín o a 1,80 si es alevín. Desde línea de meta hasta el área hay 5 metros y el punto de penalti se hallará a 6 metros.

El balón utilizado por los niños depende de su categoría, 44 cm de diámetro para benjamines y 48 para alevines. En la defensa no podrán ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podrá ser utilizada ninguna sustancia en la sujeción del balón. El resultado final solo podrá oscilar entre 0-0, 0-1, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador.[8] [9]

Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales, ya que es practicado solo para la enseñanza del balonmano común entre los niños y niñas de los distintos clubes.

BADMINTON

BADMINTON
 El bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.

A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante, mosca o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.

Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aeróbica, fuerza y velocidad. También es un deporte técnico, con altas exigencias de coordinación y habilidad con la raqueta.

ORIGEN
El bádminton es una versión muy moderna de un juego primitivo más sencillo llamado battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de diversión. Se practicaba con dos paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que su vuelo fuera más lento.
El actual juego de bádminton surgió de la versión que se jugaba en India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego. Puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Badminton, este nombre continuó asociado con el juego. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda.

El campo de juego
Campo de bádminton. La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por las líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo.

Normalmente las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta.

SISTEMA DE PUNTUACION
El 6 de mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno.

GOLPES EN EL BADMINTON
 Todos los golpes se puede realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (Backhand), excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas.
El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restrigiendo así su visión del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisas para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés tienden a ser más flojos que los de derechas.

Golpes que dan a la red
Estos golpes son para personas que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con un net kill (remate rápido desde la red), tratando de finalizar el punto.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por sobre la cabeza. Un lob es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente así posicionando un punto.

Golpes en media cancha
En la mitad de medio campo, un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.

Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o tenso.
Golpes en el fondo
En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.

Golpes de defensa
Para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

El servicio
El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.

domingo, 27 de febrero de 2011

PELOTA P´UREPECHA

APRENDAMOS A JUGAR  A LA PELOTA PUREPECHA (uarhukua)
GENERALIDADES
Los p’urhepechas constituyen uno de los grupos étnicos del altiplano central de México. Actualmente habitan la parte noroccidental del estado de Michoacán, en el área llamada meseta tarasca, y están asentados en tres zonas geográficas: la sierra, el área del lago de Pátzcuaro y la zona conocida como la cañada.
Se sabe que en la época prehispánica practicaban dos tipos de juegos con pelota: en uno, la pelota se impulsaba con las manos y en el otro se usaba un mazo o palo para golpearla.
Actualmente esta práctica con antecedentes milenarios continúa vigente entre las comunidades p´urhepechas. Las fuentes orales fundamentan gran parte de su historia y desarrollo. En el pasado, las reglas se acordaban antes de empezar a jugar, la pelota se colocaba entre las dos comunidades contrincantes, no había límite de participantes ni de tiempo, la meta era llevar la pelota a su comunidad; utilizaban, como en la actualidad, una rama de árbol para impulsar la pelota, de donde se desprende su nombre natural: uarhukua, que en lengua p’urhepecha  significa bastón.
Pasado el tiempo se modifica la forma, pero no la esencia del juego, la cual se refiere a la conservación de los valores de honorabilidad y juego limpio. Ahora los equipos intentan llevar la pelota alrededor del pueblo o de la plaza principal, según sea lo acordado. El equipo que logre volver al punto de partida, gana. Cuando no se cuenta con este tipo de espacio, se puede modifi car a una cancha rectangular. El móvil central de este deporte propio de México es cuidar la integridad del contrincante a través de un buen manejo del bastón. Las faltas se marcan por la misma persona que las comete.
La presente propuesta, Aprendamos a jugar a la pelota p´urepecha se enmarca dentro de la clasificación de los juegos modificados; es decir,  aquéllos producto de la adaptación de los deportes y de su manejo pedagógico para lograr que los alumnos comprendan las reglas y las apliquen realizando un proceso de intercomunicación y juego limpio.
Esta actividad tiene características tácticas que enfatizan la cooperación y permiten comprender las diversas variantes que pueden surgir a lo largo de un encuentro:
·         Es un juego de gran velocidad, destreza, habilidad e intensidad, características que dan a los alumnos la oportunidad de poner a prueba su disponibilidad corporal y estimulan sus capacidades físicas al mismo tiempo que los motivan a solucionar problemas motrices dentro del partido.
·         En la modalidad de calle se ubica dentro de los deportes de cancha de invasión, y da la oportunidad al alumno de desarrollar sus habilidades defensivas y ofensivas con sólo tener la posesión de la pelota.

·         No existe especialización. Todos defienden y pueden anotar. Tampoco existe la posición de portero.
·         Los alumnos tienen la oportunidad de conocer parte de la diversidad étnica de nuestro país al jugar pelota p´urhepecha y designar las acciones del juego.
·         Se basa en el principio de la honorabilidad,respeto al compañero y del juego limpio. Valoresque desde la época prehispánica hasta la actualidad son tomados en cuenta para su práctica y en la forma de vida de las comunidades.

·         Protección propia y de los contrincantes. Las reglas definen varias sanciones que tienen por objeto proteger la integridad de los alumnos al jugarlo.
·         Existe la posibilidad de practicarlo en su forma original (alrededor de cuatro pasillos), o con la cancha de juego adaptada de forma rectangular.
El terreno de juego
La cancha adaptada tiene forma rectangular, puede variar de dimensiones en función del espacio disponible y de las características de los alumnos. Las dimensiones oficiales son de 200 m de largo por 8-10 m de ancho, preferentemente al aire libre. Se traza una línea al centro (saque) y una línea en cada extremo (meta). Cuando se juega en la modalidad tradicional (alrededor de una plaza), la línea de partida o saque es al mismo tiempo la línea de meta, y las calles son el terreno de juego. Para ambas modalidades la superficie del terreno podrá ser de tierra, pasto o cemento, procurando una superficie llana. Lo accidentado del terreno hace más difícil el control de la pelota.
El material
·         Bastón uarhukua El bastón está elaborado con la forma natural sin elementos ajenos (como vendas, cintas, pita o piola, clavos, estoperoles), se utiliza madera de tejocote, encino, cerezo o cualquier otra que sea resistente y ligera. Su longitud y peso varían. El largo deberá ser, como mínimo, del piso a la cintura del jugador; y como máximo, hasta la axila.
·         La uarhukua (bastón) permite el apoyo en uno de sus extremos de entre 45 y 120 grados y hasta 25 centímetros de largo. El grosor no debe impedir sujetar el bastón de manera natural y segura.
La pelota (zapandukua)
·         Se confecciona con una pelota de hule espuma de cinco centímetros, envuelta en tiras de tela de algodón u otro material similar, ceñidas finalmente a manera de remate con cable o lazo de henequén.
·         El diámetro de la pelota es de 12 a 14 centímetros y su peso aproximado, de 250 gramos para categoría infantil, y de 350 a 500 gramos, para categorías juvenil y abierta. Todo equipo debe llevar dos pelotas: una para el juego y otra de repuesto.

El uniforme
Consta de una camisa y un pantalón de manta blanca con una faja.
Cada equipo lleva dos fajas de entre 15 y 20 centímetros de ancho; la faja da dos vueltas a la cintura y cuelga a un lado, como máximo a la altura de la rodilla.
El calzado será zapatos tenis o huaraches.
Los protectores
Se recomienda el uso de espinilleras, muñequeras y cualquier tipo de protección, siempre y cuando no cubran el uniforme.
 Reglas y dinámica del juego
El juego
El móvil es trabajar cooperativamente para hacer llegar la pelota a la meta contraria con ayuda de los bastones para lograr un tanto. La línea de saque divide al terreno en dos. Antes de iniciar, los capitanes ubican a su equipo en el terreno, dependiendo de su estrategia. Para comenzar, los capitanes se colocan de frente en la línea de saque; dan tres toques simultáneos con la parte baja de sus bastones sobre la línea central, y ligeramente por encima de la pelota, con esto, la bola está en juego: ¡el encuentro ha iniciado! El golpe a la pelota debe ser siempre por la derecha. Con ello se controla su dinámica y se evitan accidentes. La pelota se puede tocar, parar y conducir por la izquierda o derecha, sin cambio de mano, pero únicamente se le puede golpear por el lado derecho.
Los jugadores
La pelota p’urhepecha se practica entre dos equipos con cinco jugadores cada uno.
Se consideran tres jugadores de reserva. Los cambios son ilimitados y se deben informar al juez. Éste indica el momento para que se realicen sin interrumpir la jugada.
Las posiciones son variables; la formación y estrategia las defi ne el capitán del equipo.
Duración
20 minutos de juego: dos tiempos de 10 c/u. Si hay empate, se juega tiempo extra (10´). Gana el que anote o tenga mayor avance en el terreno de juego al cumplirse el tiempo.
Anotación Jatsíraku
Cuando un equipo rebasa con la pelota la línea marcada como meta, se considera tanto (jatsíraku).

·         Se cometen faltas cuando: Se levanta el bastón más arriba de la cintura; al recibir la pelota, antes y después del golpe. Sin embargo, el bastón se puede levantar cuando la pelota está en el aire y el jugador se encuentra solo.
·         Se patea o pisa la pelota.
·         Se detiene intencionalmente la pelota con el cuerpo.
·         Se cubre la pelota con el cuerpo (obstrucción).
·         Se hace caer intencionalmente a otro jugador.
·         Se empuja a otro jugador.
·         Se emplea un lenguaje inapropiado y ofensivo.
·         Si un jugador lanza intencionalmente su uarhukua.
·         Se llega por la espalda del jugador que trae la bola.
·         Si un jugador detiene el bastón uarhukua del contrario.
·         Se despeja con la izquierda.
·         Se saca la pelota intencionalmente.
·         Se golpea el bastón del contrario o se le engancha.
·         Un equipo queda con cuatro jugadores sin posibilidad de reemplazo. De ser así, automáticamente pierde el partido

El juez puede expulsar a un jugador en los siguientes casos:
·         Cuando acumula tres faltas.
·         Cuando golpea intencionalmente a otro jugador.
·         Cuando un jugador golpea a otro por levantar la uarhukua más allá de la cintura.
·         Cuando se insiste en reclamar una decisión del juez; en el entendido de que él es la máxima autoridad, honorable e imparcial.
El juez considera que si un jugador es expulsado puede ser reemplazado, ya que un juego con ventajas no es honorable; también enfatiza a los equipos que deben disputar y ganar con honor. El juez exhorta a los jugadores a mantener respeto por el juego y lo que representa; ya que para este juego indígena cada jugador es su propio juez.
El cobro de las faltas
Se coloca la pelota en el lugar donde se cometió la falta.
El jugador que la cobra puede levantar la uarhukua por arriba de la cintura, el equipo que haya cometido la falta puede defenderse, colocando un bastón a una distancia aproximada de 30 cm de distancia (del juez a la bola).
Cuando la pelota salga o sea inaccesible, se reanuda el juego en el centro del campo, a la altura en que ésta salió, con tres toques de bastón.

INICIACION AL LACROSSE

INICIACION AL LACROSSE
Generalidades
El Lacrosse es un juego canadiense. Su origen se encuentra en las costumbres de los indios iroqueses que lo tenían como un pasatiempo, una diversión que los preparaba para las guerras. El juego sufrió algunas modificaciones en la idea de hacerlo menos peligroso, y a finales del siglo XIX se creó la Asociación Nacional de Lacrosse, que lo declara juego nacional. Se trata de un juego colectivo de pelota y bastón
con cesta: dos equipos se disputan la pelota para recogerla, pasarla, llevarla, e intentan meterla en la portería adversaria. Gana el equipo que consiga más goles dentro del tiempo que dura el juego.

El Lacrosse tiene las siguientes características:
·         Implica desempeños motrices complejos. La ubicación espacio temporal para manejar el implemento (bastón-cesta) se modifica. No es lo mismo lanzar la pelota con las manos o enviar un pase con los pies, tampoco es lo mismo correr con las manos libres que desplazarse por el área de juego sujetando el bastón-cesta con las dos manos. La exploración global del
espacio utilizado y la necesidad de realizar las diferentes acciones en el menor tiempo posible le da a la actividad variabilidad en el ritmo de actuación, que en este caso se hace para el logro del objetivo. Se adquiere progresivamente dominio en las acciones motrices y en el manejo del bastón-cesta tanto al ataque como en la defensa.
·         Desarrolla el pensamiento estratégico. Propicia tanto de forma individual como de conjunto la solución a los problemas que se presentan, así como tomar decisiones y reconocer las consecuencias de las mismas. Además permite un mayor sentido crítico y capacidad de descubrimiento.
·          Se asumen diferentes roles. Este juego requiere de muchas tareas específica y concretas:
-Jugar con la pelota a la ofensiva.
-Jugar sin la pelota a la defensiva.
-Poner en juego la pelota.
-Protección al compañero en posesión de la pelota.
-Realizar pases.
-Tiro o fintas.
Actividad física abierta. Participación de los alumnos sin que se presente demasiada tensión ni agresividad. El resultado no es tan importante, ya que pondera con más fuerza el  control de la pelota y la adaptabilidad para su enseñanza y práctica.

·         Aporta situaciones motrices novedosas y actividades educativas enriquecedoras.

El material:
Bastones de madera de 1 m (se puede utilizar un palo de escoba).
Envases de plástico de jabón o de agua (1.5litros) con asa.
Pelota de goma blanda.
Dos porterías de balón-mano o futbol-sala.
Cinta adhesiva.
Tijeras y/o cúter.
Elaboración del bastón-cesta:
Con el cúter (o tijeras) se realiza un corte en diagonal a las botellas, del fondo hacia la mitad de la altura.
Para hacer los bastones de Lacrosse se coloca el palo de escoba en el orificio de la botella y se ajusta con cinta adhesiva.


El terreno de juego:
·         Rectángulo de 110 x 90 m, que adaptado al ámbito escolar es de 30 x 15 m, o bien se sujeta a las características de las instalaciones de cada escuela.
·         El área de portería es un círculo de 5.5 m de diámetro.
·         La portería mide 1.6 m de ancho y 1.5 m de alto y se coloca dentro de la circunferencia y a 3 m de la línea final.


Reglas y dinámica del juego:
·         El móvil consiste en anotar un gol (en la portería del equipo contrario) al lanzar y deslizar la pelota con el bastón-cesta.
·         Cada jugador porta un bastón-cesta de Lacrosse, que debe sujetar siempre con las dos manos. Es posible hacer una excepción cuando se busca interceptar un pase o recoger la pelota del suelo.
·         Cada equipo está integrado por seis jugadores: cinco en campo y un portero, y además cuatro reservas.
·         Los cambios de jugador pueden ser en cualquier momento del juego siempre y cuando la pelota esté parada.
·         No se puede tocar la pelota con la mano, a excepción del portero cuando está dentro de su área.
·         El jugador con posesión de la pelota la juega no más de cinco segundos.
·         El portero también dispone de cinco segundos para poner la pelota en juego después de una parada o un gol.
·         Cuando la pelota sale del campo, el equipo adversario la pone en juego antes de los cinco segundos.
·         Si la pelota está libre en el suelo, se toma posesión de ella cubriéndola con el cesto del bastón. Los jugadores del equipo adversario deben colocarse a más de dos metros de la pelota para que se pueda poner en juego cuando lo señale el árbitro.
·         El portero puede jugar como atacante y marcar goles pero:
-Si abandona su área con la pelota no puede volver con está dentro de la misma; deberá primero desprenderse de ella.
-Si está dentro de su área no puede recibir  un pase de su propio equipo.
No puede hacer un pase con las manos, pero sí puede parar los tiros de los adversarios con ellas.
·         El equipo atacante dispone de 30 segundos para marcar gol.
·         Ningún jugador puede entrar al área de portería, pero sí puede recoger la pelota con el bastón desde fuera de ella.
·         No se permite ningún tipo de contacto físico.
·         No se permite defensa en zona; debe ser uno contra uno.

·         Los jugadores del equipo defensor no pueden sujetar nunca el bastón con una sola mano.
·         Cuando se comete una falta, la pelota se pone en juego en el lugar donde se ha cometido.
·         Cuando la falta es contra un atacante dentro de la zona de ataque, se sanciona con tiro de
castigo o penalti, y si es en zona de defensa, con un minuto de expulsión del jugador que la ha cometido, pasando la posesión de la pelota al equipo adversario.
·         Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.

Faltas y sanciones:
·         Cuando los jugadores tocan la pelota con la mano, no respetan la norma de cinco o 30 segundos y caminan con la pelota, la sanción es la pérdida de posesión de la misma, que pasa al equipo adversario.
·         Por tocar la pelota con la mano dentro del área de portería o por tener contacto físico con un adversario en zona defensiva se sancionará con un tiro de castigo o penalti.
·         Si un jugador tiene contacto físico con un adversario en zona ofensiva, hace defensa en zona, o toma el bastón con una sola mano cuando defiende, se le castiga con expulsión de un minuto.